---------- TUTORIAL Nº1-----------------
Bueno, ahora si, a lo que venimos... vamos a aprender a programar con AS ....
Antes de empezar quiero dar las gracias a todos los que estan interesados en aprender algo mas de Flash, estos cursos los he tomado de una muy buena web que se dedica directamente a Flash, se que mas alguno va a pedir el link del autor.. que recopile la informacion asi que lamentablemente el link del autor, lo pondre al final del curso, para que todos vallan aprendiendo al mismo ritmo... He recopilado los cursos de esta web porque veo que estan bien explicados y esta facil de entender, creo que es lo mejor que he visto para iniciarse en AS.
Por lo pronto veremos las cosas desde el principio, vamos a trabajar con variables.
Que lo disfruten.!.!.!
Variables 1
Una de las bases de la programación en AS (y de todo lenguaje de programación) son las variables. ¿Qué son las variables? bueno, de seguro recordarás que viste algo así en el colegio cuando estudiabas ecuaciones...(personalmente no pensaba que iba a encontrarme nuevamente con estos fulanos pero ya ves).
La premisa básica de lo que és una variable:
UNA VARIABLE ES UN CONTENEDOR QUE ALMACENA INFORMACIÓN.¿Qué significa eso? pues eso..es un almacenador de información, por ejemplo:
a=25; en este caso "a" es una variable cuyo contenido o valor es un número: 25, creo que es fácil ¿no? pero bien, una variable puede contener muchos tipos de datos, y estos son 3 principales:
-Expresión
-Cadena
-Booleano
¡Ahhhh! ya empezamos con palabras raras!!!, tranquilo que es sencillo.
Expresión brinda un valor, una cantidad. Se expresa sin comillas (de preferencia)
Cadena nos da texto, sólo texto, nada de una cadena es un número, si es que lo hay pues se interpreta como texto. Se expresa entre comillas.
Booleano es información verdadera o falsa, que para Flash es True o False. Se expresa sin comillas
mi_Edad=31 esto es una expresión por lo tanto devuelve un valor, en este caso 31..
saludo="Bienvenido al Curso de Flash" esto es una cadena, flash lo lee como texto, como ves va entre comillas.
encendido=true, esto es booleano, y da como valor verdadero
Las variables las creas y utilizas dependiendo de lo que quieras hacer.
Tipos de Variables:
Existen 2 tipos de variables: variables globales y variables locales. Una variable global es cualquiera de ellas que hemos mostrado hasta ahora, una local es aquella que se utiliza dentro de un bloque de código o función y que muere allí mismo, y su nombre puede ser utilizado por otro objeto al mismo tiempo pero en otro script u otrqa función. Mayormente las variables locales se usan para evitar conflictos si usamos un mismo nombre de variables a lo largo de una pelicula y también cuando se crean funciones, es esos casos es mejor usar variables locales:
mi_edad=31 //esto es una variable global cuyo ámbito o espacio de funcionamiento es TODA la película.
var mi edad=31 //esto es una variable local cuyo ámbito es sólo el script u objeto donde se anida. Como te das cuenta el anteponer "var" a una variable la convierte en local. Por defecto cualquier otra variable que no es definida como local es global.
Desde Flash 8 podemos definir las variables globales anteponiendoles el comando "_global". ¿Eso en que ayuda? pues que con aseguramos que la variable pueda ser accesible desde cualquier lado de nuestra película, sea desde dentro de un movie clip como desde un swf leìdo externamente.
Ejemplo:
_global.nombre = "Flash";
Un ejemplo sencillo del uso de variables es el que sigue: como sabemos el uso de Action Script minimiza el tamaño de nuestras películas, podemos lograr efectos que de otra manera no sería posible y aumenta la interactividad. Vamos a lo práctico que es lo que más nos interesa. En este caso vamos a crear un contador que repita una animación (twenen motion) un determinado número de veces antes de seguir a otro frame. "¡Eso es fácil!" dirás, "copio y pego los mismos frames y listo"...ajá, esa es la manera más cómoda y más pesada para nuestra película (si tu efecto tuviera 50 frames tendrías 150 frames de lo mismo) pero ¡acá entra Action Script para solucionar el problema! y es que en flash hay que guardar la línea
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Posteen sus dudas y comentarios por favor, iremos avanzando segun los "estudiantes" (ustedes) vallan entendiendo los temas tocados...
mas tarde posteare.. el Tuto Nº2... espero que aprovechen.. todo... ... no vemos!!!
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Weno weno!! ya hice!! el otro recopilamiento!! aver que tal les parece!! este!!.. segundo tuto!!
...:: Clase 2 ::....
--- Variables 2
Vamos a seguir donde nos quedamos en la clase anterior, asi que espero hayan tomado nota de lo que hicimos en la clase anterior.
Necesitamos hacer una animacion en la linea de tiempo, que como se hace???
bien aca les dejo un video tutorial de como se hace esta animacion que vamos a usar en esta clase, espero sea de su agrado.
Haciendo mi primera animacion
Ahora vamos a empezar la clase:: 745
VARIABLES 2
Veamos el panorama: Tenemos un motion tween de una bolita que se mueve de izquierda a derecha, contenida en los frames 1 al 20 y queremos que el motion tween se repita 4 veces antes de ir al frame 21. Como dijimos, tenemos que ser ligth, así que usamos action script.
Creamos un nuevo fotograma clave en el frame 21 y colocamos nuestro circulo donde querramos, esto nos servirá para darnos cuenta cuando termine la animación.
Paso 1: Seleccionamos todos los fotogramas, como que seleccionaramos varios archivos en una carpeta, pulsamos el mouse y arrastramos hasta cubrir los fotogramas del 1 al 21, ya teniendolos seleccionados, damos un nuevo clic y arrastramos hacia la derecha, de manera que se nos corra el contenido un fotograma a la derecha, hacemos que empiece desde el frame 2, el frame 1 contendrá una copia del frame 2 (todavía no preguntes porqué, ya verás) ahora al terminar las repeticiones tendrá que ir al frame 22, eso es lo de menos.
Paso 2. En el frame 1 usando el panel de AS creamos esta variable:
contador = 0 (ajá, el 0 no tiene comillas, es una expresión, por tanto es un valor no un texto)
Paso 3. En el frame 21 (donde acaba la animación) ponemos esto:
contador = contador +1;
// toma el valor actual de “contador” y le suma 1 y ese nuevo valor lo toma nuevamente como propio.
if (contador >= 4){
// se crea la condición donde si el valor de “contador” es mayor o igual a 4…
gotoAndStop(22);
// que valla y se pare en el frame 22
}else{
// sino…
gotoAndPlay(2);
// que valla al frame 2
}
Todo lo que va detrás de las "//" es un comentario, no "molesta" el script ya que flash se lo salta.
Si hay algunas cosas que no entiendes lee atentamente y relee el "Manual de Action Script" de Macromedia, ayuda un montón".
La accion If (está bien explicado y bonito en la pag 29 del susodicho manual) es para hacer bifurcaciones lógicas, osea coloca opciones para una condición (en el caso anterior de que si el número que contiene la variable "animación" es mayor o igual que 4 haga tal cosa y sino haga esto otro).
Ahora te explico como funciona el script: La animación comienza, pasa por el frame 1 y recoge la variable "contador" y recoge su valor inicial que es 0. Ahora llega al frame 21 y se encuentra que ella misma se aumenta 1 y el resultado es su nuevo valor (la primera vez: 1), lee el aviso del If...¡no! sólo tiene como valor 1 así que se va al frame 2, vuelve al frame 21 se aumenta 1, ahora su valor es 2, lee el aviso del if...¡no! todavía no, vuelve al frame 2...y así hasta que cuando alcanza 4 cumple con lo que pide el If y recién puede pasar al frame 21. ¿Por qué vuelve al frame 2 y no al 1? ajá, por eso tuvimos que poner una copia del frame de inicio de la animación en el frame 1 para que el efecto sea real, si volviera al frame 2 encontraría la animación avanzada y eso no queremos. Si volviera al frame 1 el loop nunca se cumpliría ya que siempre volvería a tener un valor de 0, ya que allí se le da ese valor, y la cosa es que su valor aumente, para iniciarlo esta bien que empieze como 0 pero de allí ya no se toca ese valor.
Como ves una variable se puede evaluar, aumentar e incluso que tome nuevamente su mismo valor pero ya cambiado, como se decía antes, el valor de una variable puede cambiar pero el contenedor es el mismo, y de eso nos aprovechamos en este ejemplo.